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   依据联众的官方数据,移动游戏在2011年全体收入中占比为2.5%,2013年为6.6%,至本年第一季度增加至18.6%,而二季度这个份额升至26.5%,到2014年上半年,联众全球注册用户已近5亿,其间PC月活泼用户超越1000万,移动游戏月活泼用户达1420万。

与此同时,联众还在互联网以外构建了一个新的线上线下联系的生态圈。当前,联众已与国际国内顶尖的棋牌安排安排达成战略协作,其间包含国际智力运动联盟(IMSA)、国际扑克巡回赛(WPT)、国际桥联(WBF)、国家体育总局、全国各地方体育局及桥牌协会等,经过多方面的协作也举办了各类线下竞赛。经过尖端的线下竞赛,将广阔的棋牌人群引流到联众的线上渠道。在O2O这个词还没有被创造之前,联众现已这样做了。  不过,在抢眼的运营数据面前,杨庆现已将眼光放在了下一步。在他看来,不久的将来,一场海外大战不可避免,而且也许会是很难打的一场仗。

“棋牌游戏是全球性的,联众要变成全球棋牌游戏的领先公司,进军海外是必定的。中国是咱们的主场,咱们很懂。但出了国门,咱们就会踏入人家的地盘,而在这个蓝海里,是有许多很厉害的大鲨鱼的,但咱们不怕他们。以中国市场为依托,咱们要和各国神仙过过招。

“联众已将棋牌游戏带到了移动端,下载量已挨近8000万。”联众公司联席CEO伍国樑,日前在联众游戏上市庆典上泄漏,联众还将经过把棋牌游戏推进到电视机顶盒进入千家万户、把线上线下相结合展开大型活动、与电视台深度协作打造棋牌节目等等方法,将联众打造变成全球棋牌范畴的领军企业。   自美国私有化退市之后,联众游戏转型棋牌游戏商,并从头登录港交所,并招引了我国人文化产业出资基金,上海文化播送影视集团、空中网作为新股东。

 据悉,棋牌游戏是最早被移植到PC端的游戏类型。我国互联网络信息中心(CNNIC)《第29次我国互联网络开展情况计算陈述》显现,网络棋牌游戏用户2.59亿,占游戏用户80%。   并且跟着交际网络的开展,棋牌游戏也正取得新的增长点——交际网站为招引浏览量也会更多融入线上棋牌游戏的元素。同时,线上棋牌游戏永远生命周期很长,这意味着,联众这类专心于棋牌游戏的公司能够很大程度上躲避商场动摇的风险。

在联众变成全球少数几家棋牌上市公司之一后,也开端大步迈出“棋牌工业”的规划,在伍国樑看来,棋牌工业的构成应该是:1、线上棋牌是核心;2、教学市场,这儿所说的教学市场主要是包含将来一些像象棋、围棋等传统体育棋牌的基础教学及后续打通工业链后,经过网吧或者是线上完成全国专业选手的晋级、认证等;3、电视的直播、转播;4、比赛(线上、线下)。

最后,在谈及道具付费游戏和棋牌类游戏的不同时,伍国樑表明,此类游戏都是在仿制同一个商业模式,道具付费游戏本来都是在用时间或者钱来换取趣味,内容都是人为堆出来的。而棋牌类游戏的内容是对手,研制商只是打造了环境及规则,用户经过发生交互发生内容,棋牌尽管用户培育时间长,但是更契合持久的生计开展之路。



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